视频游戏机的严重短缺如何帮助证明了游戏能促进心理健康

2025-03-27 05:48来源:本站

  

  

  在新冠肺炎疫情封锁的早期,Egami博之(Hiroyuki Egami)迫切希望得到一台任天堂Switch。

  他已经有了一台掌上游戏设备,但他还有两个儿子,他们已经大到可以为它打架了。维持他在东京的家的安宁的唯一办法就是再买一套房子。

  很多家长都有同样的想法,日本的商店很快就卖光了。当游戏机重新上架时,零售商举行抽奖活动,以确保每个想买的人都有平等的机会买到。

  Egami是东京日本大学(Nihon University)的经济学家,他很快意识到彩票系统可以兼作自然实验,并揭示了一个困扰他多年的问题:电子游戏真的对玩家的心理健康有害吗?

  他说:“人们通常说电子游戏有害,你应该减少孩子玩电子游戏的时间。”“作为一个父亲,我一直在想这是不是真的。”

  他说,作为一名研究人员,他感到“有一种责任”去研究这些证据。

  不久前,世界卫生组织(World Health Organization)在《国际疾病分类》(International Classification of Diseases)中增加了一种名为“游戏障碍”的疾病,引发了争议。这种疾病描述的是那些沉迷于电子游戏而无法控制自己游戏行为的人——即使这会危及他们的健康、他们与家人和朋友的关系以及他们的生计。

  世卫组织的行动强化了长期以来的观点,即电子游戏是危险的。然而,市场研究人员估计,全球有超过30亿人玩电子游戏,这一数字多年来一直在稳步增长。

  And while titles like Grand Theft Auto and Call of Duty regularly make the bestseller list, so do family-friendly ones like Minecraft, Animal Crossing, Madden NFL and Mario Kart 8.

  “父母应该知道”游戏是否真的有害,Egami说。“父母不应该感到太大的压力,这是不理性的。”

  将游戏与攻击性、成瘾性、认知功能和总体幸福感联系起来的研究没有得出决定性的结果。其中一个原因是,我们很难判断是玩游戏本身让人感到孤立,还是被孤立的人更倾向于玩电子游戏。

  梳理因果关系的方法是选择一组人,随机分配其中一些人玩电子游戏,而另一些人不玩游戏作为对照组。如果在其他方面相似的人群中出现了差异,这可能归因于游戏。

  但是像这样的实验并不能反映人们在现实生活中玩电子游戏的方式,Egami说。他们通常要求大学生在指定的时间在实验室玩电子游戏——这种研究设计虽然实用,但限制了研究结果的价值。

  这就是为什么电子游戏“乐透”会被抓住的原因。通过随机选择一些潜在的游戏玩家购买主机,而让其他人空手而归,零售商无意中建立了相当于临床试验的机制。

  江神立即行动起来。他设计了一份调查问卷,并尽快将其送到现场,因为他担心在收集到必要的数据之前,短缺问题就会得到解决。

  “幸运的是,我可以召集我的研究团队开始研究它,”他说。

  在2020年至2022年期间,近10万人完成了Egami的调查,其中8192人参加了电子游戏彩票。超过三分之一的彩票参与者被认为是“铁杆玩家”,他们每天至少玩90分钟。除了玩游戏的习惯,调查还测量了人们的心理健康和痛苦程度。调查还询问了许多社会经济因素,包括年龄、性别、工作和家庭结构。

  在分析了所有的数据后,研究人员发现,通过抽奖购买任天堂Switch或索尼PlayStation 5,可以显著减少接受者的心理痛苦,拥有和玩这两种设备都能改善主人的心理健康。

  此外,通过摇号购买PS5提高了玩家的生活满意度。研究人员发现,拥有游戏机并用它来玩游戏也是如此。(该团队没有数据来确定任天堂Switch是否也是如此。)

  虽然幸福感的提高在统计上是显著的,但它们不一定大到足以引起游戏玩家的注意,Egami说。

  变化的幅度是根据标准偏差计算的,标准偏差在统计学中用来表示一组数据点聚集在一起的紧密程度。医学研究表明,如果变化超过0.5个标准差,就可以察觉。根据这一标准,只有拥有或玩Switch所带来的心理健康提升才足以让玩家注意到。

  数据还表明,在一天中玩了三个小时的游戏后,将任何额外的时间花在玩电子游戏上的回报都会减少。但Egami说,超过一定时间,游戏就会“对心理健康有害”。

  研究结果发表在8月19日的《自然-人类行为》杂志上。

  荷兰蒂尔堡大学(Tilburg University)研究电子游戏和其他虚拟环境的心理科学家马蒂·沃雷(Matti Vuorre)说,虽然很难解释这种影响的确切大小,但它们“似乎大到玩家自己都能察觉到”。他说,这“在我的书中表明了一个有意义的巨大影响”,这使得“游戏对普通玩家来说是一种整体风险”的说法变得更加困难。

  牛津互联网研究所(Oxford Internet Institute)研究游戏如何影响心理健康的博士后研究员尼克·巴卢(Nick Ballou)说,他怀疑游戏对幸福感的改善“可能很小,但对人们来说是可以察觉的”。他说,任何更大的事情都是不可能的,因为“游戏只是繁荣生活的一小部分。”

  Vuorre和Ballou都没有参与Egami的研究,但他们在2021年的一项研究中合作,记录了疫情期间游戏的急剧增加。多人游戏尤其如此,这表明它们不仅是娱乐的来源,也是社交联系的出口。

  巴卢在2020年5月进行了一项这样的研究,他说:“我们有很多证据表明,在大流行的早期,人们把游戏当作生命线。”他说,他不一定认为在更典型的情况下,上涨空间会这么大。

  Egami同意,他的团队记录的一些心理健康益处可能是由于大流行的独特环境。但他认为,随着正常生活的恢复,它们并没有完全消失。

  “我希望这将给喜欢电子游戏的公众带来和平,”Egami说。-洛杉矶时报/论坛报新闻服务

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